Money Elements / 02 値付けと売り方
11Pw好きな値段で

好きな値段で

値段を決めずに売り、お客が自分で決めた額を払ってもらう。気持ちよく多く払う人が全体を支える。

難しさ ★2伸びしろ 中許認可 不要

お金・モノ・情報の流れ

お金(¥) モノ・サービス 情報・データ 人の動き

難しさの内訳

始める壁1 黒字になるまで3 競争の激しさ3 まとめると★2(伸びしろ 中)

考え方のヒント:始めるのは簡単だが、ゼロ円や少額で済ませる人が多いと赤字になりやすい。多く払いたくなる理由(応援したい・物語・特典)づくりが要る。

しくみ

だれが払う:物やサービスを受け取るお客。払う額は本人が決める。
何に払う:作品・ゲーム・本など。最低額(これ以上)を決める形と、ゼロ円からの形がある。
いつ払う:受け取るとき(買う前か、受け取る直前)に 1 回。

有名な例

Humble Bundleゲームや本などをまとめた期間限定のバンドルを「払いたい額を選んで買える」形で売り、お金を作り手・チャリティ・自社などにどう分けるかも選べると説明している。
出典:About Humble Bundle(公式) ↗
itch.ioお金を受け取れる作品は自動で「好きな額を払う」か「最低額以上なら好きな額」にでき、価格の付け方を作り手が選べると説明している。
出典:Pricing - itch.io Creator Docs(公式) ↗

小さく試すなら

  • 最低額を低めに置き、おすすめの額を示す
  • 多く払った人に小さなお礼(名前・特典)をつける
  • 平均で何円払われたか毎回記録する

考え方のヒント

つまずきやすい所

  • ほとんどの人がゼロ円で、費用を回収できない
  • 額を決める手間でお客が離れる
  • 作り手の値打ちが安く見られることがある

AI 時代の変化

  • AI が作った物は無料で出回りやすく、「払う理由」(人柄・応援・限定)が価値になりやすい
  • 買う人のデータから、よく払う層を見つけて特典を調整できる

組み合わせやすい元素

← Cs クロスセル周期表へRb 替え刃 →